indie音乐,李荣浩新专辑为什么就一首歌

2023-04-30 19:25:03 92阅读

indie音乐,李荣浩新专辑为什么就一首歌?

那个在《我是歌手》唱着《模特》,和陈坤唱着《演员和歌手》,那个因发行概念EP《作曲家》,获王菲力荐,称其为“帅歌”的李荣浩,终于发新专辑了,专辑名称叫做《耳朵》,这是李荣华的第五章全新创作专辑,封面上的李荣浩是侧面,用白色方块和乱线遮住了眼睛,从造型上颠覆了传统,捂住眼睛,耳朵才能专心听的用意吧,也一如创作才子李荣浩所追求的,除了希望歌迷能用心听,也希望自己能用音乐征服歌迷的耳朵,听过的网友纷纷说:听完我才明白为什么叫做耳朵。看来李荣华的这张专辑的质量和水准是毋庸置疑了。

专辑《耳朵》总共十首歌,经过长时间的酝酿,歌曲《王牌冤家》《念念又不忘》《贫穷或富有》《年少有为》《张家铭和婉君》都获得了不菲的成绩,在排行榜上也是居高不下,这张专辑的歌曲是李荣浩继首专后的另一座高峰,前几张张专辑各种曲风的试水终于在这张修成正果,迎来完美的突破。风格在流行、摇滚、indie、迷幻、funk之间荡漾,却把编曲聚焦在吉他的主线上,不仅是李荣浩音乐才华的突破和巅峰,也是歌迷的一场耳朵盛宴。

indie音乐,李荣浩新专辑为什么就一首歌

李荣浩中总是习惯于在平淡温婉的旋律和词句中找到特别的点,让歌迷为之吃惊,就比如新专辑里面的最后一首歌《贝贝》,可以说是乐坛的首创,这首歌的特别之处在于整首歌只有四秒,歌词就两个“贝贝”,可为前无古人。《贝贝》在今天一推行便上了热搜,网友说:没办法,虽然《贝贝》时间虽短,歌词虽少,却是是这张专辑里最好听的,扣人心弦,使人心旷神怡,灵魂出窍,也有歌迷说:李荣浩只用了一首歌的时机(四秒)便让我爱上他。还有歌迷:本世纪最皮歌手非李荣浩莫属了,压轴曲单单4秒,就唱“贝贝”,创下了歌词字数最少的记录,恐怕再也没有字数比这更少的歌了,这已经是极限了,可以,这很李荣浩,果然年少有为。

在网上更有大神把李荣浩这张专辑的所有歌曲变成了一段故事:《年少有为》的时候, 我用《耳朵》一听《我就知道是你》,那个时候我有自己的《乐团》,有时你是我的《王牌冤家》,有时候《念念又不忘》,之后我就觉得《无论贫穷或富有》,我们都要像《张家明和婉君》那样,因为你是我的《贝贝》,也因为我知道《成长之重量》。足可见歌迷对李荣浩的这张专辑的大爱和期盼已久。

我们心中的创作才子,果然出手总是不凡,如今能真正如此认真做音乐的音乐人已经弥足珍贵,希望年少有为的李荣浩能一直如此让我们闭上眼睛,当所有感官只剩耳朵,我们的世界还剩下李荣浩喊着“贝贝”的动人声音。

治愈系小清新是什么意思?

治愈系原文是healing系是90年代末日本开始流行的一种音乐门类,说它音乐门类也不恰当,因为并没有共通的显著的音乐特性,一般把节奏舒缓,放松心情的音乐都归到这一门类。小清新”最初指的是一种以清新唯美、随意创作风格见长的音乐类型,也就是人们常说的Indie Pop,即独立流行,之后逐渐扩散到文学、电影、摄影等各种文化艺术领域。如今,这种起初颇为小众的风格,现在已逐步形成一种亚文化现象,受到众多年轻人的追捧。在中国,偏爱清新、唯美的文艺作品,生活方式深受清新风格影响的一批年轻人,也被叫做“小清新”。无论是作为一种理想的生活方式,还是个人憧憬的美好意境,小清新都是秉承淡雅、自然、朴实、超脱、静谧的特点而存在着。

alternative?

Alternative 亦可解作“另类”。另类摇滚 风格起源: 朋克摇滚、后朋克、硬蕊朋克 文化起源: 1980年代早期的美国和英国 主要乐器: 吉他 - 贝斯 - 鼓 主流形式: 1990年代以油渍摇滚和英式摇滚首先获得成功。

此后开始广泛流行,不过许多乐手仍然维持地下形态。 衍生形式: 独立摇滚 - 油渍摇滚 子类型 英式摇滚 - 大学摇滚 - 梦幻流行 - 哥德摇滚 - 油渍摇滚 - 独立流行 - 独立摇滚 - 噪音流行 - 西部地下迷幻摇滚 - 后摇滚 - 瞪鞋派 - 华丽流行 融合类型 另类金属 - Gothabilly - 工业摇滚 - 曼城音乐 - 后朋克复兴 - 暴女 另类摇滚(alternative rock,也称为 alternative music'[1],或是简称 alternative)是摇滚乐中的一种类型,最早在1980年内出现,在1990年代开始广泛流行。

“alternative”这个单字的本意“可选择的”,在1980年代也被用来指在独立唱片厂牌旗下的朋克摇滚风格乐团,他们和当时的主流音乐类型并不相同。[2]作为一种特定的音乐类型,另类摇滚自1980年代以来集合了许多独立音乐(indie music)的子类型,例如油渍摇滚、独立摇滚、英式摇滚、哥德摇滚等。注释与资料来源“alternative music”(直译为“另类音乐”)的定义在英式英语中特别是指“alternative rock”(另类摇滚)(虽然这个类型的定义界限在电子音乐和嘻哈音乐的融入下已经变得模糊),而在美式英语中则习惯使用“alternative rock”。

有时也会以地下音乐(underground music)作为另类摇滚的代称,但地下音乐通常是指知名度不高的艺人或乐团所演出的音乐,而“indie”(独立)一词在英国经常被用来代表另类摇滚,而在台湾这个词曾被翻译成“硬地”,有著“硬式风格”和“地下”的含意

那么中国独立游戏水平是什么样呢?

中国游戏差其实是建立在两个方面上的。

技术差,设计差。

技术不只是算法,实现机制,画面等技术程序上的缺乏,还有行业分工和游戏工业的缺乏。

设计差则是缺乏了多年文化发展的后果之一。

缺少了多年文化发展,缺少了买断制的培养,埋下了盗版横行,免费游戏的种子,最后导致的结果就是“免费游戏”横行。

然而,中国的独立游戏实际上并没有主机游戏和pc游戏一样产生了部分断代,无论是flash,rpgmaker,还是java,都有不少开发者在以一己之力写着游戏,虽然少,但一直存在,而大多数独立游戏开发者受到这些影响颇深。

独立游戏的开发,其实大多是遇上一个不太好的时代罢了…

现在独立游戏并不差,我国游戏的两个缺点对他们而言并不是问题,独立游戏本来就不需要啥特别难的技术,也缺乏使用这些技术所需的能力和资金,和他们竞争的独立游戏也没有这些技术和资金。

而设计思路,无疑我国独立游戏已经跟上来了。前面介绍了这么多独立游戏,我们回过头来看,什么是独立游戏呢?是一个人做的游戏吗?显然不是,是小游戏吗?是单机游戏吗?是小众的游戏吗?显然都不是。

独立游戏的全称是叫做 Independent Game ,通常简称 Indie Game(这个发音大家要读好,弄不好会讲成是印度游戏)。它的概念是源自独立电影和独立音乐:开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。而开发者最初的目的,可能仅仅是要做一款与众不同的或者自己喜欢的游戏。

经过这么多年,独立游戏的概念也在扩展。这里有三个决定论,只要满足这三个条件之一,我们都可以把它划分进独立游戏这个大范畴里面。

物质决定论,就是说它不受商业资金的支持,这是独立游戏的本源。

精神决定论,就是具备独立精神,有非常强烈的个性表达、艺术追求,与众不同的,都可以是独立游戏。

目的决定论,就是不管它有没有商业资金背景,只要它让我们感受到它不是以盈利为首要目的的,我们也可以把它当做是独立游戏。如果大家有玩过主机游戏的,应该都知道有一款游戏叫做《风之旅人》,他的作者是陈星汉,这个游戏其实是一个商业游戏,但是每每讲到独立游戏的时候都会讲到它,因为它有非常强烈的艺术表达。

所以现在独立游戏这个概念既清晰又模糊

接下来终于走入正题了,给大家讲讲中国的独立游戏。中国有独立游戏吗?中国独立游戏的起源在哪里?是这一款:

圣剑英雄传(1999)

在 1999 年,有一个人叫汪疆,他当年玩过了《仙剑奇侠传》之后非常喜欢,就觉得自己能不能也开发一个,然后就开始做了。做了一段时间之后发现不行,一个人是根本不可能做出《仙剑奇侠传》这个级别和量级的游戏的,于是他改变了开发方式,把所有的代码和开发过程全部在网上公开——你只要愿意参与这个游戏开发,你可以过来——于是就有越来越多的人参与到这个游戏的开发里面去。它直到 04 年还一直有新版本在开发。我们把这款游戏认为是中国独立游戏的起源。叫做《圣剑英雄传》,大家有兴趣可以上网去找来看一下。

必须要承认,当年国人的开发能力和技术比较弱,但是不影响我们创作一款游戏的理想。这款游戏叫做《北京浮生记》,它的作者是一位北漂的博士,他只用一周的时间,就把他在北京的生活做成了一个看上去界面非常简单的游戏,但这个游戏非常有深度:大家可以看到他在黑市有进口香烟有走私汽车有盗版 VCD 等等等等(这个我就不多做介绍了,再讲可能有被和谐的危险),大家有机会可以上网看一下。

还是那句话,因为当时技术有限,开发者们会在很多现成的东西的基础上做修改,做出我们自己的游戏。大家看这两款游戏看起来很像 CS ,其实它是由很多现成的叫做 VB + TV3D 的工具做出来的,第一人称视角的射击游戏。它的场景会改变,比如上图是上海的场景,有一些上海的老建筑,如果上海的玩家玩到,会非常有共鸣。

再比如这一款叫做《灵儿续传》,很明显这款游戏现在叫做「同人游戏」,用的是原版游戏的美术。作者叫做姚云翔,是个学生,当时他用一天的时间写了这个剧本,花了一个暑假的时间用 RPG Maker 把这个游戏做出来,在圈子里也是引起了一个轰动,大家没想到,原来一个人可以做到这样的程度,而且故事还非常感人。

再例如这一款,叫做《金庸奇侠传》,这个不是原版的《金庸奇侠传》(很明显这个游戏有浓浓的山寨味),用的是人家原版游戏的名字,但是除了美术那一块,里面的内容是他重新写的,而且非常有意思,原版的游戏一直都没有出 2、3了,他就很想自己做下去,一己之力不仅出了这个,还有二代三代。

然后前面这些游戏都比较粗糙,直到这款游戏出现,我认为它代表了那个时候中国独立游戏的最高水平,这里有一段视频(←点击查看),大家可以看看,当时中国最高水平的是一个怎样的独立游戏。

怎么样,不错吧,这款游戏叫做《东东不死传说》,非常骄傲,它的作者是广州人。他原来是游戏公司的美术,自己很喜欢做游戏,又不想再去画东西,怎么办?就用一个现成的工具叫做 2DFM,在公司里面开会现场、出差的时候,找他的同事和朋友拍了大量的素材,为这个游戏拍了两万多张照片,到最后用在游戏里面的大概是一万五千张左右。非常有幸地,很多年以后我发现,这个人是我现在搭档的以前的老同事。游戏里面有些人我在现实生活中也是认识的,只是年代太久已经认不出他们来了。这款游戏到现在大家都可以玩得到,大家上网去搜《东东不死传说》,用网页打开就可以玩到。

当然很显然这不是我今天要向大家介绍的中国独立游戏的现状,我们还会进化。

下一款游戏叫做《雨血》,这是真正的把中国的独立游戏带向世界的一款游戏。作者叫梁其伟,他原来是读建筑的,他在读建筑的那段校园时间喜欢读读写写画画。后来他出国读书了,但他一直在坚持做这个游戏,所有的画面大部分是他做的。后来也有一些人参与。这个游戏发布之后,不仅在中国游戏圈、在海外也非常震撼,大家完全不相信可以用 RPG Maker 做出一个剧情和画面这么棒的游戏。接着这个游戏陆续地开发,有 2 代、有前传。后来这个游戏开发公司被网易投资了,现在在做它的商业化的版本。这可以说是中国独立游戏的一个相当高的高度。

时间到了 2015 年,突然在去年,不知道什么原因,很多很多中国的独立游戏跑出来了,然后接二连三地有非常多的游戏被苹果推荐了。

这里列举一些,包括有《追光者》,深圳的团队。

非常幸运,这款游戏被苹果多次推荐,还获得了去年 Cocos 游戏开发大赛的最佳创意奖,是一款非常另类的经营游戏,我不多做介绍,大家会去下载了之后自行掌握(不玩没关系,下载了记得充值)。

接下来这一款《冒险与挖矿》,它是一款游离于独立和非独立边缘的游戏,我更希望把它说回是一个有独立倾向的游戏。但这款游戏呢,完成了一个非常标杆式的指标,就是月流水超过一千万,这在独立游戏圈是标志性的,也是我们追逐的一个目标。它说明我们做一些独立倾向的东西是可以做到这样的高度的。

因为有这么多的游戏跑出来,去年年底,苹果也专门推出了一个专题叫做「中文独立游戏精品」。

除了苹果之外,Google 也在推进。同时,在去年年底,也有一个令独立游戏圈非常鼓舞的事情:在锤子 T2 的发布会上,专门有一个环节,就是锤子推出了一个它资助的独立游戏计划,有很多的独立游戏第一次有机会登上这么大的舞台给大家展示,这对于做独立游戏的人来说是莫大的荣誉。

如何成为一个名独立开发者

前面说了这么多,我想最后给大家说一下如何成为一个独立游戏开发者。相信在场的有些朋友也是关心的。

其实有很多很多朋友问我,到底怎样才能成为一个独立游戏的开发者,我是不是要学游戏专业?我是不是要学美术?我是不是要学策划?我是不是要学代码开发?其实我觉得这些都不重要,最重要的是你从现在开始就开始去做。在我们圈里有一个名言就是:当你开始的时候,其实你已经成功了一半。

其实现在我觉得我们处于一个非常幸运的年代,在 20 年前或者是 10 年前,我们只有很少的工具,所有东西都要自己做。但是在现在就有非常多的工具方便我们自己去做游戏。像我们这里列出了一些游戏的工具:

COCOS

Unity

Construct 2

RPG Maker

Game Maker

Unreal

橙光

这些工具方便到什么程度呢?你可以完全不懂代码,有可能就能做出一款游戏。

你只需要把一些逻辑上的东西连起来,就可以去做游戏了。现在做游戏的门槛特别特别的低(原来我是很不想说这句话,好像把我们这种人说得特别得 low,其实真的没有太大的神秘感),大家都可以做游戏。

因为现在越来越多的工具出现,中国的独立游戏开发者也越来越多,现在其实还没有一个很准确的统计,说中国到底有多少个独立团队,多少个独立开发者。但我可以讲一下我自己所掌握的一些数据:

我自己能够联系得上的独立团队大概在 250 个左右; 中国独立游戏大赛在去年收到了 100 款作品,今年收到了 200 多个作品; 我们还在做一个 GameJam ——一个极限游戏开发活动,我们做了几年了,最近的一次是 1 月 31 日的一个 活动,全国一共有 600 多个开发者参加这么一个有独立倾向的活动。

我觉得未来大家可以玩到更多高素质的独立游戏,而且这些游戏会改变大家对一些商业游戏的看法。所以还是一句话,马上开始就好了!不要想太多。

通常,我听说没有 one more thing 的演讲不是好演讲,所以给大家介绍最后一个东西,这在大家参加这个活动的同时,还有另一个地方在举办一个活动——在广州大剧院的 3 楼,正在举办一场 GameJam,在这个活动里面大家可以见证在 48 小时里面创作一款游戏的过程。现在在现场一共有 26 个团队,所以在明天,大家可以见证 26 款游戏的诞生。

在现场同时还有一个中国独立游戏精品的游戏展,一共展出 14 款游戏。在现场还有一个怀旧的游戏机展,有一些游戏机比现场在座的好多人的年纪都大。如果大家有兴趣,欢迎大家去现场感受一下独立游戏开发的气氛。

能分享一首非主流年代你记忆最深的一首歌吗?

非主流这个概念起源于07年,流传于80后盛行于90后,代表着一个时代的青春符号,11年这种现象差不多销声匿迹,因此,问者所说非主流年代也就是具体指07年到11年间记忆最深的歌曲。

首先,我是属于八零后,具体属于八五后,那么在这4年间,我身处高中时代和大学时期,这个时期的我们也正值青春期的花季,因此,情窦初开的男男女女,网络上形形色色的非主流语言,流传于那个本不该懂爱的年纪,一首首伤感的情歌,占据了大部分少男少女的MP3,随时听,QQ空间背景音乐,手机铃声。

我09年在大学里面谈了人生中第一次恋爱,也叫初恋,我和我的同班同学认识了半个学期,在一次班级组织的旅游中,我们坐在了一起,正值春季,万物复苏,是动物荷尔蒙分泌最多的时候,我鼓足勇气,在四处无人的山脚下,喝了一大口矿泉水,终于对她说出了四个字:我喜欢你。

当时,姑娘是有点迷糊,美丽的两只大眼睛一直在眼眶里转呀转,终于她抿嘴一笑,那一幕,直到现在我还时常梦见过,那是属于初恋最最美丽的画面,我们从开始的相顾无言,到后来的无话不说,撒下了数不清的欢声笑语在校园的操场上,图书馆里,多媒体教室中,还有傍晚的林荫小道旁。

那个时候,我们每天放学就腻在一起,几乎形影不离,闲暇时光,我们会双双躺在学校的后山,享受落日给我们带来的温暖,我们会用一个耳机子听歌,耳机里面总是循环播放那首《一定要爱你》,那优美的旋律和曲调,像个活泼的精灵,跳动于我们彼此的心弦上。

然而,美好的时光就像爱因斯坦相对论里讲的那样,过的异常的快,到了各奔东西的时候,我去了南方的一个城市,她回到了老家的县城,我们的分歧也越来越多,最终一别两宽。

直到现在,踏入社会,无形的压力压的像我这样的年轻人喘不开气的时候,我总会惯性般的打开手机,单曲循环那首《一定要爱你》:爱到花儿绽放鸟儿成群把我们环绕,爱到每道彩虹映出你的美,我爱你一定爱到海枯石烂永远不后悔,爱到来生来世也会说无悔……

还是那首清新脱俗的歌曲,还是那一句句优美的词,只是放佛在嘲笑我的青春黯然失色。

我结婚的时候,司仪问我会场背景音乐有没有想听的,我脱口而出《我一定要爱你》,只是这次听起来,有了不一样的意义,有了更多的是担当和珍惜吧。

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