ipzone,但就因为学历不是全日制文凭而被拒之门外
ipzone,但就因为学历不是全日制文凭而被拒之门外?
一个人能力很强,但就因为学历不是全日制文凭而被拒之门外,如何看待这种现象?
这要从两个角度来看待这件事情,一个是求职方的视角,一个是招聘方的视角。
作为求职者,今天要想找到一份令自己心仪的工作,就必须要正视职场中存在的现实,
很多知名企业在招聘人才的时候都会有较为苛刻的门槛条件,比如:
毕业院校:指定非985、 211学校毕业的学生不予考虑
学历:全日制本科以上学历
专业:所学专业必须要对口
年龄:35岁以下
语言:英语8级以上
工作背景:要求必须在上市公司同岗位工作经历
这还都是一些基本门槛,除此之外还会有很多评价的维度,甚至很奇葩的要求,也是屡见不鲜。
的确,学历不代表能力,但是今天在职场当中学历也真的很重要,它相当于一块敲门砖,有了学历不代表你有多厉害,但没有学历也许连机会都没有。
因此与其抱怨痛恨,不如去采取行动去弥补这个缺憾,例如安排自己的学历提升计划。除此之外,还要打造让企业不得不录用你的核心竞争力,那就是你在工作中展现出的非凡创造力和对组织的贡献度,这才是最大的优势,无论你走到哪里都是受欢迎的,也没有必要纠结那些只看重学历而忽视能力的组织。
二、招聘方的视角:很多知名企业在招募人才的时候,有清晰的员工画像,设定了人才的基本门槛,在筛选简历的时候,除了关注学历,同时更要关注求职者的过往工作中,展现出的工作敬业度、专业度、贡献度,以及成长潜质。不能够因为一些基础条件的限制而错失一些真正有能力的人才,往往基础条件某些方面欠缺的员工他们后天在工作的投入度、勤奋度方面会更有优势,他们也会更珍惜工作的机会。这需要人力资源部门能够慧眼识英才,毕竟千里马常有而伯乐不常有。
总结:求职方希望能找到实力强、有前景、待遇好、空间大、受尊重的好工作,同时也要更好的理解招聘方需要何种类型的人才。你一定要给招聘方一个非你莫属的理由,否则为什么是你而不是别人呢?赋能团队发展,助力组织绩效提升,我是行动学习促动师代志杰,欢迎大家关注我并留言交流。tiktok系统时间不同怎么设置?
可以根据所在地区的实际时间来进行设置。因为tiktok系统的时间是根据所在地区的时间来进行显示的,如果不正确设置时间的话,就会出现与实际时间不符的情况。如果想要正确地设置tiktok系统的时间,可以通过调整手机系统的时间来达到相应的效果。具体操作为:打开手机的“设置”选项,在“通用”中找到“日期与时间”,然后将“自动设定时间”选项开启,就能够自动校准当前所在地区的时间,从而调整tiktok系统的时间显示。此外,在设定时间时还需注意时区的问题,因为不同的地区所在的时区是不同的,如果选择了与所在地区不对应的时区,那么会造成实际时间和系统时间的差异。
机战30共多少关?
机战30共有57关。因为机战30是一款角色扮演类游戏,主要讲述的是机器人战争的故事。游戏中分为主线剧情和支线任务两部分,加上一些隐藏关卡,共有57关。其中主线剧情包含了30个章节,每个章节大概有1-3个任务,如果加上支线任务和隐藏关卡,总关卡数便超过了50关。所以可以说机战30共有57关。除了剧情任务外,机战30还有许多丰富的内容可供玩家探索,比如收集各种机器人零件打造自己的最强战机,收集各种武器装备提升机战的战斗力,还可以参与多人战斗,体验真正的机器人战争。这些丰富的玩法为玩家带来了极大的游戏乐趣。
路由器上的DMZ功能?
DMZ主机就是在局域网当中设立一个主机,来放置一些可以从外部网络访问公用服务器。 DMZ是“Demilitarized Zone”的缩写,愿意指非军事隔离区,现引用到网络当中来一般用途是:把WEB,E-mail,等允许外部访问的服务器单独接在该区端口,使整个需要保护的内部网络接在信任区端口后,不允许任何访问,实现内外网分离,达到用户需求。 路由器(Router)又称网关设备(Gateway)是用于连接多个逻辑上分开的网络,所谓逻辑网络是代表一个单独的网络或者一个子网。
当数据从一个子网传输到另一个子网时,可通过路由器的路由功能来完成。
因此,路由器具有判断网络地址和选择IP路径的功能,它能在多网络互联环境中,建立灵活的连接,可用完全不同的数据分组和介质访问方法连接各种子网,路由器只接受源站或其他路由器的信息,属网络层的一种互联设备。 路由器的一个作用是连通不同的网络,另一个作用是选择信息传送的线路。
选择通畅快捷的近路,能大大提高通信速度,减轻网络系统通信负荷,节约网络系统资源,提高网络系统畅通率,从而让网络系统发挥出更大的效益来。
手游如今到底有多火爆?
据友盟+ U-Game监测的数据显示:2016年手游月活用户已达5.64亿,也就是说1/3的中国人,都在玩手游。而未婚、未育成为手游活跃用户的主力群体。公司职员、学生、个体成为手游活跃用户的三大主力。
报告显示:截止至2016年10月底,手机游戏月活跃用户数已达5.64亿,全年活跃用户变化有所波动, 7~8月是用户增长的关键时期;手游用户参与度较高的游戏类型集中在较为轻量化的棋牌类游戏中;iOS用户在手机游戏中的 留存效果优于Android用户。
通过数据计算发现,国内手游用户中,直辖市与中部省份的游戏倾向性完全不同;除地域差异因素外,性别、年龄等用户属性也会导致玩家对游戏类型的不同选择;而当用户的从未婚未育的状态转变向已婚已育状态时,在卡牌、横版以及减压等类型的游戏类 别中的分布有所变化;不同游戏类别的用户群,在移动应用的使用上也有明显的差异性,针对不同的类型的游戏,选择在不同类型APP上进行有效换量,是提高推广用户转化的必要手段。
2016年手机游戏发展趋势综述
截止至2016年10月底,手机游戏月活跃用户数规模已达5.64亿,尽管在过去的一年中,手游用户整 体变化幅度有所波动,但仍呈现出上涨的态势。
2016年是手机游戏行业发生巨大变化的一年,也是手机游戏行业整体格局发生巨大变化的一年,在历经高价值IP的版权不断被巨头收入囊中,渠道对手机游戏开发商的约束能力日渐减弱,行业从业者对于手机游戏的设计、玩法乃至推广渠道方面皆展开了全面的思考。如何把握玩家的心态,让玩家能够自发的去对游戏展开自传播,激发玩家更长时间的驻留,成为了所有行业从业者面临的问题。
尽管在过去的一年之中,手机游戏行业面临大层面上的结构调整,但随着新技术与新玩法的出现,国内外手机游戏佳作频出,主打短时策略对战的《皇室部落》、以及轻松休闲的《疯狂贪吃蛇》《球球大作战》、以及以AR技术作为游戏主要体验的《PokemonGo》,新的游戏类型与新技术仍然在不断的拓宽游 戏的边界,让更多的玩家进入到手机游戏的世界里,体验手机游戏所带来的的愉悦。相信未来随着各类技 术的不断发展,手机游戏仍然有很多值得畅想的空间。
根据【友盟+】游戏统计分析平台显示,在过去的一年中,手机游戏活跃用户规模在波动中呈现出增 长趋势。截止至2016年10月底,手机月度活跃用户规模已达到5.64亿。其中,在学生假期间(1~2月、 7~8月)用户活跃规模增长十分明显。
随着近几年移动平台的不断发展与淘汰,手机游戏主要运行平台也逐渐稳定下来:Android与iOS目前为手机游戏的主要运行平台,而在两个平台上活跃的用户群规模也逐渐稳定下来,其中iOS用户群占总活跃用户的32.7%,Android用户占全部用户群的67.3%,份额变化幅度较去年变化不大。
虽然在过去的一年中,手机游戏活跃用户规模 有所波动,但伴随着移动端用户规模的不断成长*, 手机游戏活跃用户规模也有明显的上升,其中,10月份月度活跃用户规模较去年同期相比增长了 36.0%,其中iOS用户规模较去年同期相比增长了 43.2%,较Android用户群增长明显。
手游用户行为特征
从用户打开行为方面来看: 网络游戏类是用户日均人均打开次数最多的游戏类别,平均每日每人打开4.98次,儿童益智类游戏每日打开次数最低; 细分至手游子类别中不难发现,棋牌类,三国、修仙等题材类游戏用户每日打开频次较高。
而用户日均使用时长方面来看: 从大类别上来看,宝石消除类,,网络游戏类,扑克棋牌等类别游戏每日消耗用户时间较多; 从子类别中不难发现,麻将、斗地主、纸牌类游戏每日消耗用户时间长达半小时以上,属于用户驻留较久的游戏类型。
由于游戏的体验不同,各类游戏的对用户的留存效果也有所不同:整体来看,与去年数据一致,iOS用户的次周留存效果在各类别中均高于Android用户;类别上来看,扑克棋牌类游戏在Android用户群的次周留存效果最佳;宝石消除类游戏在iOS用户群次周留存效果最佳。
手游用户属性特征
整体来看 ,手机游戏用户在国内的分布也 与移动设备整体分布呈现出截然不同的分布方 式,其中: 手机游戏活跃用户规模最大的五个省市分别是:广东,江苏,浙江,山东以及河南; 西南地区如西藏、青海、甘肃等省市由于移动互 联网整体发展较为滞后,手机游戏的活跃用户规 模较小。
同样的,受限于地理、经济等多方面因素的影响,不同地区的移动用户对于手机游戏类型的倾向性也 有不同的体现: 上海、北京用户对宝石消除、跑酷竞速以及体育格斗类游戏的倾向性较高; 山东、河南的用户则对儿童益智、塔防守卫类游戏的体验意愿更高。
整体来看,手机活跃用户群中,男性与女性用户比例相当: 不同类别的游戏中,男女用户选择的倾向性上略有不同,男性用户在跑酷竞速、动作射击、角色扮演等类别游戏中占 比较高,女性用户则在经营策略,休闲时间类等较为轻量化的游戏中占比较高。
而从年龄层来看,手机活跃用户群仍主要集中于年轻用户群体: 19~35岁的年轻用户是目前手游活跃用户的主力军,结合性别数据来看,男性用户在较为年轻的年龄层上占比较高, 女性用户则在中年年龄段方面占比较高。
将不同类别游戏的用户群年龄层拆开来看: 年轻用户(25岁以下)在各个类别游戏中均保持较高占比,特别是网络游戏以及角色扮演类游戏中,年轻用户群更加 集中;26岁至35岁用户在儿童益智类游戏用户群中更加集中;老年用户(60岁以上)更多体验宝石消除类游戏。
通过对手游用户用车情况进行分析,我们了解到: 在全部手游活跃用户群中,约有8.4%的用户拥有车辆,拥车玩家在游戏的选择方面与其他玩家也略有不同, 通过对拥 车玩家的数据进行分析我们不难发现,卡牌、益智类相关游戏比较受拥车玩家欢迎。
从手机游戏活跃用户的婚育状况来看: 手机游戏活跃用户群中,有30.4%用户是已婚状态; 全部手机游戏活跃用户群中,有20.2%的用户是已经育子状态。
手游用户婚后游戏偏好变化 当手游用户从未婚跨向已婚状态时,对手游的偏好也有一些变化: 通过对比数据不难发现,未婚用户与已婚用户在游戏偏好类型上的差别集中在卡牌与横版类游戏中,卡牌与横版类游 戏在已婚用户群中更受欢迎。
同样的,当手游用户从未育跨向已育状态时,对手游的偏好也有一些变化: 由于大部分未育玩家处于未婚状态,其手游偏好特征与未婚玩家基本一致,已育玩家除在卡牌,横版类游戏中有偏好 外,减压类游戏的偏好大大低于已婚玩家。
从手游活跃用户的消费水平上来看:拥有较高以上消费水平的用户超过60%;通过对不同类别游戏内活跃玩家的消费水平进行分析,体育格斗类游戏内高 消费玩家分部倾向性最高(TGI*:124),塔防守卫游戏内较低及以下消费群体占比较高(TGI:132/120)。
各个职业类别人群对手游的关注程度也有所不同: 一般性公司职员,学生以及个体/服务人员是手游活跃用户的主要构成人群,三类人群在手游活跃用户总规模中的占比 超过了75%
显然,不同职业的用户对于手机游戏的类别也有不同的选择: 公司职员对卡牌类、回合制类游戏内活跃程度较高; 学生玩家则在答题类、跑酷以及即时战斗类等类别游戏内活跃程度较高。
手游活跃用户应用使用情况
为了能够更好的研究手游活跃用户行为特征,我们分析了活跃用户在其他类别应用的活跃情况: 手游活跃用户使用量较多的应用类型集中在新闻阅读、系统工具以及聊天社交等类别应用中; 而从功能性上来看,手游用户在电子书、新闻资讯、在线视频等类别应用中活跃集中程度较高。
与手游用户的属性类似,不同类别游戏的用户对应用的选择也有所不同: 休闲时间类手游的活跃用户在聊天、社区、导购等类别的应用中集中程度较高; 经营策略类游戏的活跃用户则在新闻资讯、在线视频、电子书等类别的应用中集中程度较高;
与手游用户的属性类似,不同类别游戏的用户对应用的选择也有所不同: 动作射击类玩家在电子书、新闻资讯以及商城等类别中活跃较为集中; 扑克棋牌类用户则倾向使用图像处理、直播等类别应用
2016年可谓是移动游戏的又一个标志年。根据市场分析公司Newzoo的数据,全球移动游戏的收入在这一年达到了360亿美元,在整个App应用市场的收入中占到82%。移动游戏的市场推广者们想要在这个拥挤程度继续有增无减的市场上立足,就一定要把握住今年这个市场上出现的各种趋势。
移动游戏持续增长
移动游戏现在堪称是游戏市场上的“巨头”,它的增长势头强劲,并且会给所有相关的公司带来影响。不过,移动游戏同时也是地域多样性极强的游戏,远远超过了其他平台的游戏,这使得移动游戏的整体增长形势变得更为复杂。从整体上来说,美国地区的移动游戏增长已经开始减弱,Newzoo公司预测这种增长减弱的趋势在未来几年还将继续持续下去,那些身处领头羊位置的游戏在整体应用市场收入中所占的份额将会继续减少,到2020年时,这些游戏的收入份额将会从2016的82%减少至72%。
移动游戏在日本、韩国以及美国等成熟游戏市场中的增长都开始减缓,但是在中国和东南亚国家市场上的增速依然迅猛。中国市场在2015年的App收入总和已经超过了美国市场,而中国市场App应用收入在全球总收入中所占的份额在2016年还在继续增加。
移动平台的两大主要操作系统——iOS系统和安卓系统,仍然呈现出不同的趋势。随着苹果智能手机在成熟市场中的销量趋于平稳,iOS平台的市场份额也在减少,而增长强劲的新兴市场则主要被低端的安卓智能手机占领。不过,苹果目前仍然是市场上份额最高的智能手机品牌,所占比例为34.8%,三星排名第二,占比23.2%,跟在这两大品牌之后的依次是华为、小米以及联想。苹果的设备在北美、中东以及非洲的使用率最高,三星的设备则多集中在拉丁美洲和欧洲。
虽然市场份额在减少,但是iOS平台的游戏收入却势头不减。安卓手机的用户虽然数量众多,但是愿意进行消费的却很少。除此之外,安卓市场的碎片化仍然是App开发人员的一大障碍。
品牌延伸的策略
品牌延伸是2016年移动游戏市场上最引人关注的战略,一些顶级品牌通过品牌延伸战略进一步延长了旗下畅销游戏应用的市场寿命。King公司的热门游戏《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)就通过品牌延伸,推出了《糖果粉碎苏打传奇》(Candy Crush SodaSaga)和《糖果粉碎果冻传奇》(Candy Crush JellySaga)这两部新作品。事实证明,这一策略对King甚为有效,糖果粉碎系列目前仍然是这家公司最主要的收入贡献者。
Supercell则对旗下响当当的《部落冲突》(Clash ofClans)品牌采取不同的延伸策略。他们将原有作品中的角色和设置以故事背景的形式,应用到一款完全不同的游戏之中,这款游戏就是与《炉石传说》(Hearthstone)一样,同样是卡片战斗类游戏的《皇室战争》(ClashRoyale)。有趣的是,《皇室战争》的收入一直都领先于《部落冲突》,因此有一些分析师认为,《皇室战争》可能蚕食了部分《部落冲突》的用户。不过,这两款游戏带来的收入总和非常庞大,而且远远超过了《部落冲突》这一款游戏以前所创造的收入。
Machine Zone发布的策略游戏《雷霆天下》(Mobile Strike)则有点像是对《战争游戏:火力时代》(Game of War:FireAge)进行的品牌延伸,MachineZone还邀请了阿诺·施瓦辛格(ArnoldSchwarzenegger)担任这款游戏的明星代言人。事实上,这款游戏就是将《战争游戏:火力时代》的背景变成了现代战场再进行改头换面后的作品。虽然这样可能会带走部分《战争游戏:火力时代》的用户,但是这两款游戏的表现都非常出色,可谓是品牌延伸的另一个成功典范。这说明一款游戏的系统结构与游戏设置对于游戏品牌而言同样至关重要。
《精灵宝可梦Go》震惊移动游戏行业
2016年移动游戏市场上最大的惊喜无疑非《精灵宝可梦Go》莫属。这款游戏在今年夏季吸引了众多的粉丝,在两个月内下载次数超过了5亿次,并在发售后的90天内创造了超过6亿美元的收入。根据SuperData公司的统计,虽然用户数量出现了大幅下滑,但是这款游戏依然是10月移动游戏收入最高的作品。
移动游戏市场推广难上加难
从整体上来看,用户获取成本不断走高的趋势还将继续下去。NCsoft的企业发展高级副总裁迈克尔·张(MichaelChang)不久前曾经表示,他希望游戏开发商在游戏发售后的第一年内“为作品预留2000万至4000万美元的市场推广预算”(约合人民币1.4亿至2.7亿)。如果没有这种规模的预算,想要为一款移动游戏找到合适的用户,市场推广必须极具创意才可以,而充满创意又行之有效的市场推广策略的重要性堪比优异的游戏设计。